Giáo án Tin học 3+4 - Tuần 26
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 3+4 - Tuần 26", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
giao_an_tin_hoc_34_tuan_26.docx
Nội dung text: Giáo án Tin học 3+4 - Tuần 26
- Khối 3: BÀI 2: EM LUYỆN TẬP SỬ DỤNG CHUỘT I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức, kĩ năng: - Biết sử dụng phần mềm Mouse Skills để luyện tập các thao tác với chuột: di chuyển chuột, kéo thả chuột, nháy chuột, nháy đúp chuột, nháy chuột phải. - Thực hiện luyện tập sử dụng chuột với phần mềm Mouse Skill. 2. Phầm chất, năng lực a. Phẩm chất: - Nhân ái: Yêu quý bạn bè, thầy cô; quan tâm, động viên, khích lệ bạn bè. - Chăm chỉ: Đi học đầy đủ, đúng giờ. Thường xuyên hoàn thành nhiệm vụ học tập. - Trung thực: Không tự tiện lấy đồ vật, tiền bạc của người thân, bạn bè, thầy cô và những người khác. - Trách nhiệm: Có ý thức giữ gìn vệ sinh, rèn luyện thân thể, chăm sóc sức khoẻ. Có ý thức sinh hoạt nền nếp. b. Năng lực: Năng lực chung: - Năng lực tự chủ và tự học: Tự làm được những việc của mình ở nhà và ở trường theo sự phân công, hướng dẫn. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: Nhận ra được ý nghĩa của giao tiếp trong việc đáp ứng các nhu cầu của bản thân. - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết xác định và làm rõ thông tin, ý tưởng mới đối với bản thân từ các nguồn tài liệu cho sẵn theo hướng dẫn. Năng lực riêng: - Học xong bài này học sinh biết cách mở phần mềm luyện chuột và một số thông số của phần mềm, biết cách sử dụng nút cuộn chuột. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa. 2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH VIÊN 1. HOẠT ĐỘNG MỞ ĐẦU KTBC: Em hãy mở phần mềm Mouse - HS thực hiện Skill đã học ở bài trước. - Nhận xét – tuyên dương. - Nhận xét bạn - Em biết phần mềm Mouse Skills có mấy mức luyện tập không? Mỗi mức - HS trả lời: giúp các em luyện tập những thao tác gì?
- - Nhận xét. - Hs viết bài. - Hôm nay, các em sẽ học bài “Em luyện tập sử dụng chuột” 2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Luyện tập với phần mềm Mouse Skill - Em hãy thực hiện theo các hưởng - Hs thực hành luyện tập với phần mềm. dẫn sau để luyện tập các thao tác với chuột trên phần mềm. Bước 1. Kích hoạt phần mềm và nhấn phím N để bắt đầu. Bước 2. Lần lượt thực hiện luyện tập các thao tác theo Bảng 1. Em hãy chú ý mỗi mức sẽ có 10 bài tương ứng tư Stage: 1 đến Stage: 10. Hết một mức, em gõ phím bất kì để tiếp tục chuyển sang mức tiếp theo. Bước 3. Gõ phím Q để kết thúc luyện tập và ghi lại kết quả. - Hs thực hiện. - Gv quan sát hướng dẫn. - Nhận xét – tuyên dương. 3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP, THỰC HÀNH - Em luyện tập được thao tác nháy - HS thảo luận trả lời đúp chuột ở mức mấy? 1) Mức 1 2) Mức 2 2) Mức 3 4) Mức 4 - GV nhận xét – tuyên dương. 4. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG, TRẢI NGHIỆM - Sau khi luyện tập mỗi mức xong, em - Hs ghi chú mức đạt được vào vở. hãy ghi vào vở số điểm đạt được. Đánh dấu mức em đã thực hiện tốt - Nhận xét bài bạn. nhất và số điểm cao nhất của em ở mức này. - Nhắc nhở học sinh về học bài – đọc bài mới. - Hs đọc. - YC học sinh đọc phần em cần ghi nhớ. - GV nhận xét – tuyên dương. IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
- Lớp 4: CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN BÀI 1. LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN I. Yêu cầu cần đạt - Chỉ ra được 5 vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch. - Thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập trình. 1. Về năng lực Năng lực chung: - Năng lực giao tiếp và hợp tác: Trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; cùng bạn hoàn thành việc chỉ ra được 5 vùng chính trên màn hình. Năng lực Tin học: - Năng lực NLd: Thực hiện được thao tác kéo lệnh vào Vùng lập trình. 2. Về phẩm chất - Chăm chỉ: Hăng hái, tích cực thực hiện nhiệm vụ học tập trong việc mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch. - Trách nhiệm: Hoàn thành đầy đủ các nhiệm vụ học tập trong việc thực hiện xóa 1 lệnh ở vùng lập trình. II. Đồ dùng dạy – học - GV: SGK, SGV, bài giảng điện tử. - HS: SGK, SBT, vở ghi. III. Các hoạt động dạy học Hoạt động của GV Hoạt động của HS - Kiểm tra sĩ số. 1. Khởi động, trải nghiệm(5’) Mt: Tạo hứng thú cho HS. HS nhớ lại tên các phần mềmm, trò chơi đã biết - Tổ chức cho HS tham gia trò chơi “Ai nhanh ai - Nghe luật chơi và tham gia chơi đúng”. Gv chia lớp thành 2 đội. Khi có hiệu lệnh Bắt đầu, lần lượt các thành viên trong đội lên bảng viết ra tên các phần mềm, trò chơi máy tính mà em biết. Khi có hiệu lệnh Hết giờ, đội nào viết được đúng và nhiều nhất sẽ là đội chiến thắng. - GV tổng kết trò chơi, tuyên dương dẫn dắt giới - Nghe, vỗ tay và ghi đầu bài vào thiệu bài, ghi đầu bài lên bảng vở 2. Phân tích, khám phá (22’)
- Hoạt động 2.1:Tìm hiểu về phần mềm Scratch (7’) MT: HS chỉ ra được 5 vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch. - Gv giới thiệu sơ lược về phần mềm Scratch. - Lắng nghe - Yêu cầu HS đọc thầm mục 1SGK trang 56 rồi nêu - Đọc thầm mục 1 các bước kích hoạt môi trường lập trình Scratch - Gọi 1 số HS nêu ý kiến - 1 số HS trả lời - Gọi HS khác nhận xét - Nhận xét - GV nhận xét và chốt: - Lắng nghe + B1. Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch. + B2. Nháy chuột vào hình quả địa cầu và chọn 1 ngôn ngữ từ danh sách (Việt Nam) - Yêu cầu HS cùng thực hành theo nhóm máy - Thực hành theo nhóm máy - GV theo dõi, hỗ trợ HS yếu - Nhận xét, tuyên dương HS - Lắng nghe, vỗ tay - Cho HS quan sát hình 1 SGK trang 56, thảo luận - Quan sát hình 1, thảo luận theo theo nhóm máy rồi chỉ ra 5 vùng chính trên màn nhóm máy hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch. - Gọi đại diện 1-2 nhóm trả lời - Đại diện 1-2 nhóm trả lời - Gọi nhóm khác nhận xét - Nhận xét - GV nhận xét và chốt: - Lắng nghe +Vùng Thư viện lệnh: Chứa các lệnh có sẵn. + Vùng Nhân vật: Chứa các nhân vật của chương trình. + Vùng Lập trình: Nơi ghép các lệnh thành chương trình. + Vùng Sân khấu: Hiển thị hoạt động của nhân vật. + Vùng phông nền: Chứa các ảnh phông nền của chương trình. Hoạt động 2.2:Tìm hiểu về các lệnh và nhóm lệnh Scratch (15’) MT: HS thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập trình. Nắm được các ghép các lệnh và lệnh Mèo hiển thị bóng nói - Yêu cầu HS đọc hình 2 SGK trang 57, thảo luận - Đọc thầm hình 2, thảo luận
- nhóm đôi rồi nêu các bước lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước 1 đoạn dài 15 bước. - Gọi đại diện 1 số nhóm nêu ý kiến - Gọi HS nhóm khác nhận xét - Đại diện 1 số nhóm nêu ý kiến - GV nhận xét và chốt: - Nhận xét + B1. Mở vùng Thư viện lệnh - Nghe, ghi vở +B2. Chọn lệnh +B3. Kéo lệnh đã chọn sang Vùng lập trình +B4. Thay số 10 thành số 15 - Yêu cầu HS cùng thực hành theo nhóm máy. - GV theo dõi, hỗ trợ HS yếu - Thực hành theo nhóm máy - Nhận xét, tuyên dương HS - GV đặt câu hỏi: Em có thể xóa 1 lệnh ở vùng lập - Nghe, vỗ tay trình bằng cách nào? - Lắng nghe - Gọi 1-2 HS trả lời - Gọi HS khác nhận xét - 1-2 HS trả lời - GV nhận xét và chốt: Em có thể xóa 1 lệnh ở vùng - Nhận xét lập trình bằng cách kéo thả lệnh đó sang vùng Thư - Lắng nghe viện lệnh. - GV kết luận: Em có thể kéo thả lệnh từ vùng Thư viện lệnh sang vùng Lập trình và thay đổi giá trị ở - Lắng nghe ô có nền trắng trong lệnh. Mỗi lệnh thực hiện 1 hành động đơn giản được mô tả ở lệnh đó. - Yêu cầu HS đọc hình 4 SGK trang 58, thảo luận nhóm đôi rồi nêu các bước thêm lệnh thuộc nhóm - Đọc thầm hình 4, thảo luận lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói “Xin chào! Bạn tên là gì?” trong 3 giây. - Gọi đại diện 1 số nhóm nêu ý kiến - Gọi HS nhóm khác nhận xét - Đại diện 1 số nhóm nêu ý kiến - GV nhận xét và chốt: - Nhận xét + B1. Chọn nhóm Hiển thị - Nghe, ghi vở +B2. Chọn lệnh +B3. Kéo lệnh đã chọn sang Vùng lập trình +B4. Ghép 2 lệnh với nhau. +B5. Thay “Xin chào” thành “Xin chào! Bạn tên là gì?”, số 2 thành số 3. - Yêu cầu HS cùng thực hành theo nhóm máy. - GV theo dõi, hỗ trợ HS yếu - Thực hành theo nhóm máy - Nhận xét, tuyên dương HS
- - GV kết luận: Ở vùng thư viện lệnh, các lệnh được phân loại thành các nhóm lệnh với màu nền và - Nghe, vỗ tay chức năng khác nhau. Em có thể ghép các lệnh với - Lắng nghe nhau trong vùng Lập trình để điều khiển nhân vật thực hiện nhiều hành động. 3.Thực hành, luyện tập (3’) MT: HS nắm chắc hơn về cách ghép các lệnh và lệnh Mèo hiển thị bóng nói - GV lần lượt chiếu 2 bài tập tương tác trên trang web Hoc10.vn - Gọi 1 số HS trả lời - Quan sát - Gọi HS khác nhận xét - GV hiện đáp án, tuyên dương HS - 1 số HS trả lời - Nhận xét 4.Vận dụng, trải nghiệm(5’) - Quan sát, vỗ tay MT: HS biết thêm về các lệnh trong nhóm lệnh Chuyển động - Tổ chức cho HS thi đua kéo thả 3 lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động quan sát rồi cho biết nhân vật Mèo hoạt động như thế nào? - Thi thực hành theo yêu cầu - GV theo dõi, hỗ trợ HS yếu - Nhận xét, tổng kết cuộc thi, tuyên dương HS - Gọi 1 số HS nêu ý kiến - Gọi HS khác nhận xét - Nghe, vỗ tay - GV nhận xét, tuyên dương và chốt: - 1 số HS nêu ý kiến + Lệnh 1: Mèo di chuyển sang phải 10 bước - Nhận xét + Lệnh 2: Mèo xoay sang phải 15 độ - Nghe, vỗ tay + Lệnh 2: Mèo xoay sang trái 15 độ - GV chiếu mục ghi nhớ. - Gọi 1 HS đọc to trước lớp - Dặn HS về nhà học thuộc phần ghi nhớ. - Quan sát - 1 HS đọc to trước lớp - Ghi nhớ IV. Điều chỉnh sau bài dạy: .

