Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4 - Tuần 36, Bài 28: Nhân vật và phông nền - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Long
Bạn đang xem tài liệu "Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4 - Tuần 36, Bài 28: Nhân vật và phông nền - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Long", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
ke_hoach_bai_day_tin_hoc_lop_4_tuan_36_bai_28_nhan_vat_va_ph.docx
Nội dung text: Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4 - Tuần 36, Bài 28: Nhân vật và phông nền - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Long
- Tuần 36 Thứ 2 ngày 19 tháng 05 năm 2024 BÀI 28. NHÂN VẬT VÀ PHÔNG NỀN I. Yêu cầu cần đạt - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Thêm, xoá được nhân vật; thay đổi được phông nền sân khấu. Tạo được chương trình Scratch đơn giản diễn tả câu chuyện nhân vật di chuyển trên sân khấu. -Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, các bước (thuật toán) thông qua việc thực hiện các kiến thức đã học về phông nên và sân khấu để tạo được chương trình sinh động, hấp dẫn hơn. - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. Đồ dùng dạy học Giáo viên Chuẩn bị sách giáo khoa Tin học; Bài giảng trình chiếu; Máy tính kết nối tivi; Phòng thực hành máy tính có cài đặt phần mềm Scratch. Học sinh - Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ. III. Các hoạt động dạy học Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV khởi động phần mềm Scratch, mở tệp trò chơi chú cá đã lập trình sẵn, kích - HS thực hiện. thích hứng thú ở HS, sau đó đặt câu hỏi: + Em có thể lập được chương trình như - HS chia sẻ câu trả lời. vậy không? - GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý - HS nhận xét. kiến của mình. 1
- - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới. Em cũng có thể lập trình trò chơi cá trốn kẻ săn mồi, mỗi khi nháy vào chú cá , chú cá kêu “Ái” và bơi đi chạy trốn nhờ sử dụng thêm một số lệnh chuyển động trong bài học. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p) HĐ 2.1: Thay đổi phông nền sân khấu (5p) - GV hướng dẫn HS làm việc cá nhân - HS làm việc nhóm đôi thực hành hoặc làm việc nhóm nhỏ để thực hiện lần theo hướng dẫn phần Khám phá. lượt thao tác thay đổi phông nền sân khấu theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 100. - GV khuyến khích HS lựa chọn phông nền phù hợp với bài học và sở thích cá nhân. - GV khuyến khích HS tự tìm hiểu và - HS trình bày sản phẩm nhóm phân biệt được các cách khác nhau để mình. thay đổi phông nền. - GV khen thưởng HS phân biệt được các cách khác nhau để thay đổi phông nền sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. HĐ 2.2. Xóa nhân vật (2p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm máy - HS thực hiện để thực hiện lần lượt thao tác xóa nhân vật theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 101. - GV khích lệ HS đưa ra cách khác để xóa nhân vật. - HS nhận xét, thêm cách làm. - GV nhận xét, tuyên dương HS HĐ 2.3. Thêm nhân vật (3p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm máy - HS thực hiện 2
- để thực hiện lần lượt thao tác xóa nhân vật theo hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trang 101. - GV khuyến khích HS tự tìm hiểu và phân biệt được các cách khác nhau để thêm được nhân vật. - GV khuyến khích HS lựa chọn nhân vật phù hợp với phông nền đã chọn và sở thích cá nhân. - GV nhận xét, tuyên dương HS HĐ 2.4. Lập trình cho nhân vật chú cá (5p) - GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm - HS thực hành theo hướng dẫn. máy để thực hiện lần lượt các nhiệm vụ sau: Lập trình điều khiển nhân vật theo - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời hướng dẫn phần Khám phá trong SGK trước lớp. trang 101. Chạy thử chương trình và quan sát chuyển động của nhân vật. Lưu lại chương trình vào thư mục của em với tên Ca-vang và thoát khỏi phần mềm Scratch. - GV khuyến khích HS vận dụng nhiều khối lệnh đã biết để lập trình điều khiển nhân vật. - GV khen thưởng HS có chương trình sáng tạo sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. Hoạt động 3: Luyện tập (8p) - HS thực hiện nhiệm vụ theo - GV trình chiếu các nút lệnh , , hướng dẫn của GV. - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời , sau đó đặt câu hỏi: trước lớp. Tác dụng của các nút lệnh trên là - gì? - HS nhận xét, phản biện câu trả - GV mời một số HS trả lời câu hỏi. lời của bạn. 3
- - GV mời các HS khác nhận xét, phản Bài 1: Đáp án: biện, góp ý câu trả lời của bạn. 1-C - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng, 2-B sau đó hướng dẫn nhóm để thực hiện các 3-A nhiệm vụ 2 phần Luyện tập trong SGK Bài 2: Thực hiện thay đổi phông trang 102. nền và đổi lệnh nói “Ái” trong 2 - GV khen thưởng HS có chương trình giây thành 1 giây. sáng tạo Hoạt động 4: Vận dụng (7p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm để cùng thực hiện các nhiệm vụ thực hành - HS thực hành phần bài tập Vận phần Vận dụng trong SGK trang 102. dụng. - GV khuyến khích HS vận dụng những kiến thức đã biết để tạo chương trình Scratch đơn giản diễn tả câu chuyện nhân - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời vật di chuyển trên sân khấu. trước lớp. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ - HS nhận xét, phản biện câu trả kết quả luyện tập trước lớp. lời của bạn. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. - HS lắng nghe, ghi nhớ kiến thức - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức chốt: ✓ Các nút lệnh trên khu vực nhân vật, phông nền: nút lệnh thay đổi phông nền, nút lệnh thêm nhân vật, nút lệnh xoá nhân vật. Ý nghĩa các lệnh chuyển động: Khi chuyển động, chạm cạnh sân khấu thì bật lại. Đặt kiểu xoay cho nhân 4
- vật (trái – phải/trên – dưới). Di chuyển trong 1 giây, tới một vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu. IV. Điều chỉnh, bổ sung ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 5

