Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4 - Tuần 26, Bài 21: Làm quen với phần mềm Scratch - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Long

docx 6 trang Đan Thanh 09/09/2025 40
Bạn đang xem tài liệu "Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4 - Tuần 26, Bài 21: Làm quen với phần mềm Scratch - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Long", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docxke_hoach_bai_day_tin_hoc_lop_4_tuan_26_bai_21_lam_quen_voi_p.docx

Nội dung text: Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 4 - Tuần 26, Bài 21: Làm quen với phần mềm Scratch - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Long

  1. Tuần 26 Thứ 6 ngày 14 tháng 3 năm 2025 Bài 21: LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực tin học - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: + Kích hoạt được phần mềm Scratch. + Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Kích hoạt được phần mềm Scratch. Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - GV: Phòng tin học, sách giáo khoa, các phần mềm hỗ trợ dạy học - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) - Tạo 1 game đơn giản điều khiển nhân vật di chuyển các hướng bằng phím mũi tên. - GV trình chiếu và hướng dẫn cho 1, 2 HS lên - HS thực hiện thực hiện điều khiển nhân vật di chuyển.
  2. - Các em có thích mình tạo ra các chương trình - HS trả lời để điều khiển nhân vật như vậy không? - Hiện nay có rất nhiều phần mềm lập trình dành cho lứa tuổi của các em và hôm nay cô sẽ hướng dẫn các em làm quen với phần mềm Scratch. Phần - HS chú ý mềm Scratch sẽ giúp các em tạo ra các chương trình máy tính như vậy. Bài học hôm nay chúng ta cùng tìm hiểu nhé! Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p) Hoạt động 1: Kích hoạt phần mềm Scratch - GV đưa ra định hướng: Dựa vào kinh nghiệm sử dụng các phần mềm, em hãy nêu thao tác kích hoạt - HS thực hiện hoạt động học tập phần mềm Scratch. theo hướng dẫn của GV. - GV khuyến khích HS đưa ra ý kiến cá nhân. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - GV đưa gợi ý nếu cần: Nháy đúp chuột vào biểu - HS thực hiện mẫu thao tác, chia sẻ câu trả lời trước lớp. tượng trên màn hình để kích hoạt phần mềm Scratch. - HS nhận xét, phản biện câu - GV khen thưởng HS có câu trả lời tốt và dẫn dắt trả lời của bạn. sang hoạt động Khám phá kiến thức tiếp theo. * Tìm hiểu các thành phần trong cửa sổ làm việc của PM Scratch: - Chiếu slide cửa sổ làm việc của PM - HS chú ý - Yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi chỉ ra các thành phần trong cửa sổ phần mềm Scratch. - HS thảo luận nhóm. - Mời đại diện các nhóm nhận xét - HS nhận xét - Gv nhận xét, tuyên dương và chốt kiến thức. Cửa sổ làm việc của PM Scratch gồm có 8 thành phần: - HS lắng nghe Các nhóm lệnh, các lệnh trong một nhóm, sân khấu, nhân vật, vùng lập trình, vùng chọn nhân vật và phông nền, nút lệnh cờ xanh, nút lệnh dừng chương trình.
  3. - GV yêu cầu HS thực hiện thao tác nháy chuột vào các nhóm lệnh, hướng dẫn HS quan sát sự thay đổi các lệnh trong nhóm lệnh để trả lời các câu hỏi: + Phần mềm Scratch có bao nhiêu nhóm lệnh - HS trả lời chính? - HS nhận xét ? Em có nhận xét gì về màu sắc đại diện của nhóm lệnh và màu sắc của các lệnh trong nhóm. - Mời đại diện HS nhận xét bạn. - Hs chú ý - GV nhận xét chốt kiến thức. - GV thực hiện thao tác: kéo lệnh từ vùng các lệnh sang vùng lập trình, nháy chuột vào lệnh , sau đó hướng dẫn HS quan sát hành động của nhân vật mèo để trả lời các câu hỏi: - HS trả lời + Khi nháy chuột vào lệnh hành động của nhân vật mèo đã thay đổi như thế nào? + Em dự đoán chức năng của lệnh là gì? - Hs thực hiện - GV mời một số HS trả lời câu hỏi hoặc thực hiện các thao tác trên trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện tốt sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Trong phần mềm Scratch: - Hs chú ý + Có các lệnh điều khiển hành động của nhân vật. + Khi một lệnh được thực hiện sẽ điều khiển nhân vật hành động. Có nhiều loại lệnh, mỗi loại xếp trong một nhóm lệnh. Hoạt động 2: Chọn ngôn ngữ thể hiện - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch, hướng dẫn HS đọc SGK để trả lời câu hỏi:
  4. + Có thể chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần - Hs trả lời mềm Scratch không? + Làm thế nào chọn ngôn ngữ Tiếng Việt khi sử dụng phần mềm Scratch? - Yêu cầu Hs thảo luận nhóm trong 2 phút - HS thảo luận - Nêu các bước chọn ngôn ngữ hiển thị? - GV mời một số HS trả lời và thực hiện thao tác trước lớp. - HS thực hiện + GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần mềm Scratch em cần thực hiện lần lượt các bước dưới đây: - HS chú ý 1. Nháy chuột vào , một danh sách các ngôn ngữ sẽ xuất hiện. 2. Chọn một ngôn ngữ trong danh sách, chẳng hạn Tiếng Việt. Ngôn ngữ hiển thị trên cửa sổ phần mềm Scratch sẽ chuyển sang tiếng Việt. Hoạt động 3: Thoát khỏi phần mềm - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch sau đó đặt câu hỏi: Làm thế nào để thoát khỏi phần mềm Scratch? - HS thực hiện. - Yêu cầu HS tự nghiên cứu SGK, thảo luận nhóm và tự thực hiện trên máy tính trong 2 phút. - Gọi đại diện hs nêu các bước thoát khỏi phần mềm - GV mời một số HS trả lời và thực hiện thao tác - HS trả lời trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn.
  5. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để thoát khỏi phần mềm Scratch em cần thực hiện lần lượt các bước dưới đây: 1. Nháy chuột vào nút lệnh . Hộp thoại Scratch xuất hiện, hỏi người dùng có chắc chắn muốn thoát - HS lắng nghe khỏi Scratch hay không. 2. Chọn để thoát hoặc để ở lại. Hoạt động 3: Luyện tập (5p) - GV treo bảng phụ Phiếu học tập để thực hiện trả lời các câu hỏi trong phần Luyện tập. - HS chú ý - Tổ chức cho HS chơi trò chơi: “ Tiếp sức” - Chia lớp thành 2 đội đội chơi. Sau đó, giới thiệu luật chơi và cách chơi. - Tổ chức cho HS chơi: Hai đội xếp thành 2 hàng, sau đó lần lượt mỗi bạn của mỗi đội sẽ lên bảng dán các thành phần trên bảng phụ. Đội chiến thắng là đội trả lời đúng và nhanh nhất - GV mời hai hoặc ba HS kiểm tra kết quả 2 đội - HS thực hiện. (kiểm tra chéo). - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và đưa ra đáp án như sau: Bài 1. Các thành phần trên màn hình Scratch: (1) Các nhóm lệnh, (2) Các lệnh trong một nhóm, (3) Sân khấu, (4) Nhân vật, (5) Vùng lập trình, (6) Vùng chọn nhân vật và phông nền, (7) Nút lệnh cờ xanh, (8) Nút lệnh dừng chương trình (Stop). Bài 2. Nhóm lệnh Chuyển động. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo.
  6. Hoạt động 4: Vận dụng (10p) - GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm đôi để - HS thực hiện theo nhóm theo cùng thực hiện các nhiệm vụ thực hành phần Vận hướng dẫn của GV. dụng ở trang 80 SGK. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả luyện tập trước lớp. -Mời đại diện 2 HS lên thực hành - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. - HS nhận xét, phản biện câu trả - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức lời của bạn. chốt: + Kích hoạt phần mềm Scratch: Nháy đúp chuột vào biểu tượng . +Các thành phần chính của màn hình Scratch: Các- HS chú ý nhóm lệnh; Các lệnh trong nhóm lệnh được chọn; Sân khấu, nơi hoạt động của nhân vật; Nhân vật; Vùng lập trình; Vùng chọn nhân vật và phông nền; Nút lệnh cờ xanh; Nút lệnh dừng chương trình. Thoát khỏi phần mềm Scratch: Nháy chuột vào , chọn . IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ................................................................................................................................. ................................................................................................................................. .................................................................................................................................