Bài giảng Tin học Lớp 8 - Chủ đề 3: Làm quen với ngôn ngữ lập trình - Trường THCS & THPT Mỹ Hòa Hưng

Khởi Động

Bài toán: Cho bán kính của trái đất là 6378 km, em hãy viết chương trình tính độ dài đường xích đạo, biết rằng độ dài đường xích đạo có thể được tính bằng công thức 2*bán kính* 3.14

1. Xác định bài toán

INPUT: R (bán kính trái đất).

OUTPUT: C (độ dài đường xích đạo)

2. Mô tả thuật toán

3. Viết chương trình?

Sử dụng ngôn ngữ lập trình Pascal

pptx 14 trang minhlee 14/03/2023 1620
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 8 - Chủ đề 3: Làm quen với ngôn ngữ lập trình - Trường THCS & THPT Mỹ Hòa Hưng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_lop_8_chu_de_3_lam_quen_voi_ngon_ngu_lap_t.pptx

Nội dung text: Bài giảng Tin học Lớp 8 - Chủ đề 3: Làm quen với ngôn ngữ lập trình - Trường THCS & THPT Mỹ Hòa Hưng

  1. LỚP 8 CHỦ ĐỀ 3 LÀM QUEN VỚI NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
  2. KHÁM PHÁ 1. Tìm hiểu thành phần cơ bản của PASCAL 2. Tên trong PASCAL là gì? 3. Tìm hiểu cấu trúc chung của một chương trình PASCAL
  3. 2. Tên trong PASCAL là gì? Tên là một dãy liên tiếp không quá 255 kí tự (Free Pascal) bao gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới (_). Tên bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới. Có 3 loại tên: Từ khóa còn được gọi là tên dành riêng được dùng với ý nghĩa riêng: program, uses, begin, end, Tên chuẩn là tên dùng với ý nghĩa nhất định: real, integer, read, write, Tên do người lập trình đặt cần khai báo trước khi sử dụng: bai_1, ban_kinh,
  4. 3. Tìm hiểu cấu trúc chung của một chương trình Pascal Phần khai báo Phần thân chương trình
  5. TRẢI NGHIỆM 1. Trái tim Pascal 2. Món quà tặng mẹ 3. Trò chơi ô chữ
  6. 2. Món quà tặng mẹ
  7. 1. Là một dãy liên tiếp không quá 255 kí tự. 2. Là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để từ INPUT nhận được OUTPUT. 3. Một cách mô tả thuật toán trực quan sinh động thông qua những hình khối. 4. Phần đầu tiên trong cấu trúc một chương trình Pascal. 5. Là một vấn đề nào đó ta muốn máy tính giải quyết. 6. Là phần bắt buộc phải có trong chương trình, chứa các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện.